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Plataforma de Game Show Corporativo

Treinamento corporativo transformado em competição ao vivo com IA

O Cenário

Treinamentos corporativos tradicionais sofrem do mesmo problema há décadas: baixo engajamento. Apresentações estáticas, quizzes genéricos e dinâmicas previsíveis não retêm atenção nem fixam conhecimento. As empresas investem em capacitação, mas o retorno em retenção é frustrante.

O mercado oferece ferramentas como Kahoot e Mentimeter — úteis, mas limitadas a quizzes com sistema de pontos básico. Falta a camada de produção que transforma uma sessão de perguntas em um evento memorável.

A ideia nasceu de um formato que o brasileiro já conhece e ama: o "Passa ou Repassa". A mecânica de decisão estratégica — responder, passar ou repassar — cria tensão natural que quizzes simples não conseguem.

O Diagnóstico

O desafio técnico central era fazer um jogo multiplayer em tempo real funcionar com justiça e imersão. O buzzer precisa resolver em milissegundos — quem apertou primeiro tem que ganhar, sem margem para latência decidir o resultado.

A decisão foi construir uma arquitetura server-authoritative: toda a lógica de jogo, resolução de buzzer e pontuação roda no servidor. Clientes são apenas visualizadores e emissores de input. Isso elimina trapaças e garante fairness.

Para o conteúdo das perguntas, a escolha foi usar IA generativa alimentada por documentos da própria empresa. O host faz upload de PDFs (manuais, políticas, materiais de treinamento) e a IA gera perguntas contextualizadas automaticamente — closed-domain, não genéricas.

A produção audiovisual precisava ser cinematográfica mas leve. A solução foi áudio procedural via Web Audio API — sirenes de tensão, fanfarras de acerto, efeitos dramáticos gerados em tempo real no navegador, sem arquivos de áudio pesados.

A Construção

A arquitetura é um monorepo TypeScript com três pacotes: shared (tipos e constantes), backend (Fastify + Socket.IO + XState) e frontend (React + Vite).

O motor de jogo usa XState v5 — uma máquina de estados formal que controla cada fase: lobby, introdução de round, leitura da pergunta, buzzer aberto, tensão da sirene, decisão de passar ou responder, resposta, julgamento e feedback de pontuação. Cada transição é determinística e testável.

A comunicação é via WebSocket com Socket.IO, usando rooms para isolar sessões. Jogadores entram via código de 6 caracteres no celular. O host controla o ritmo pelo desktop. Espectadores assistem em modo read-only — ideal para projeção em tela grande.

A IA gera perguntas via GPT-4o-mini com fallback para Claude, processando PDFs enviados pelo host. As perguntas são pré-geradas e cacheadas no Redis — o jogo nunca depende de uma chamada de API em tempo real para funcionar.

O narrador IA fornece comentários contextuais em texto (com TTS opcional via Web Speech API), adicionando personalidade à experiência sem exigir locução humana.

O Resultado

A plataforma foi construída e testada com 125 testes automatizados cobrindo máquina de estados, gateway WebSocket, geração de perguntas e componentes de interface. O buzzer resolve com latência P95 abaixo de 300ms.

O produto suporta sessões completas de 5 rounds com mecânica de "Passa ou Repassa", consequências lúdicas para erros (efeitos visuais e sonoros divertidos, nunca humilhantes), e pontuação estratégica que premia tanto conhecimento quanto tomada de decisão.

O custo de infraestrutura foi projetado para escalar de forma econômica: Railway para backend, Vercel para frontend, Supabase para banco e Upstash para Redis — tudo em managed services, sem DevOps dedicado, a um custo estimado de R$50-175/mês.

Por Dentro

Frontend

React 18, Vite, Tailwind CSS, Socket.IO client, Web Audio API

Backend

Fastify, Socket.IO, XState v5, Prisma, PostgreSQL, Redis

IA

GPT-4o-mini (perguntas), Claude (fallback), pdf-parse, Web Speech API (narrador)

Infra

Railway, Vercel, Supabase PostgreSQL, Upstash Redis, monorepo npm workspaces

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